유니티 3D 쿼터뷰 액션게임 만들기
👾 아이템 만들기 👾
1. 아이템 준비
기존 Prefeb 아이템 추가
📣 아이템의 자식 Mesh Object에서 크기 및 위치 조정
매쉬가 포함된 오브젝트의 위치, 각도 조절하기
2. 라이트 이펙트
🔻 새 자식 오브젝트를 만들고 Light 컴포넌트추가
✏️ Light
📌 Type : 광원 타입 Point
📌 Range : 빛의 범위
📌 Color : 빛의 색상
📌 Intensity : 빛의 세기
3. 파티클 이펙트
🔻 새 자식 오브젝트를 만들고 Particle System 추가
📣 색상이 마젠타 이라면 재질을 못찾았다는 의미 !
🔻 Renderer에서 Material을 찾아서 연결 (Default-Line)
📌 Emission : 파티클 입자 출력양
📌 Shape : 파티클 입자 출력 모양
📌 Rotation으로 파티클 출력 방향 바꾸기
📌 Color Over Life Time : 시간에 따른 색상 변화
📌 Size Over Life Time : 시간에 따른 크기 변화
📌 Limit Velocity over Lifetime : 시간에 따른 속도 제한
📌 Drag : 저항값
📌 Start Life Time : 입자 생존 시간
📌 Start Speed : 입자 시작 속도
Random Between Two Constants 로 랜덤한 모양 가능
4. 로직 구현
✏️ 물리효과, 먹을 수 있는 범위 지점
아이템에 Rigidbody, Sphere Collider 2개 추가
📍collider 1
📍 collider 2 : 플레이어가 아이템을 먹을 수 있는 범위를 정하는 Trigger 역할 , IsTrigger 해제 비활성화
✏️ 아이템 Script 생성 컴포넌트 추가
📌 enum
열거형 타입 (타입 이름 지정 필요)
- enum 선언은 중괄호 안에 데이터를 열거하듯이 작성
- Type이름으로 아이템 열거, 차례대로 Type 0,1,2,3 을 가짐
🔻 아이템 종류와 값을 저장할 변수 선언
데이터를 지정해놓았기 때문에 타입을 정할 수 있다
🔻 Rotate() 함수로 계속 회전하도록 효과 내기
🔻 아이템 종류 : 탄약, 하트, 수류탄, 동전들, 망치, 권총, 기관총
5. 프리펩 저장
📌 tag
아이템과 무기는 따로 태그 지정
Light, Particle 모두 완성된 아이템은 Assets창에 드래그하여 Prefab 프리팹으로 저장
📣 프리팹의 위치는 반드시 0으로 초기화
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