TIL
📝 중력 적용하기
📝 충돌 영역 정하기
📝 리지드 바디 설정
📝 재질 만들기
📝 물리 재질 만들기
👩💻 중력 적용하기
유니티는 컴포넌트 기반 게임 엔진으로, 필요한 기능을 조립하는 방식으로 오브젝트를 꾸려나갑니다
📌 RigidBody
물리효과를 받기 위한 컴포넌트
RigidBody를 가지게 되면 중력의 영향을 받습니다
🔻 캡슐 오브젝트에 Rigidbody를 추가하고 플레이
👩💻 충돌 영역 정하기
📌 Collider
물리효과를 받기위한 컴포넌트 (오브젝트에 초록색으로 그어진 영역)
Collider를 비활성화/삭제하면 계속해서 아래로 빠집니다
🔻 Collider 비활성화 체크해제
🔻 비활성화 후 아래로 계속 내려가는 캡슐
✏️ 또 다른 사실
Collider 영역을 오브젝트보다 크게 설정하면, collider의 크기에 따라 충돌영역이 달라집니다
충돌 기준은 보이는 것이 아닌 Collider에 따라 기준이 달라집니다
🔻 반지름 Radius를 0.5 -> 2 로 변경했을 때
🔻 플레이 영상
✏️ 같은 조건의 캡슐 오브젝트를 두 개 놓았을 때
🔻 Rigidbody와 Collider을 포함한 캡슐 두 개 생성
🔻 두 캡슐이 충돌하면서 중력에 따라 넘어집니다
👩💻 RigidBody 설정
📌 Mass 무게
무게값이 크더라도 오브젝트가 떨어지는 속도는 똑같습니다 (무겁다고 빨리 떨어지지 않음)
그러나, Mass 값이 높을수록 충돌이 무거워집니다
🔻 상단에 있는 캡슐의 Mass 값을 1 -> 1000 으로 바꿨을 때
Mass 수치가 1이었을 때와 결과가 다릅니다
📌 Use Gravity
중력을 받는지를 결정
일반적으로 Use Gravity는 체크 되어있습니다
체크를 해제하면 중력이 없기 때문에 그 어떤 움직임도 나타나지 않습니다 (정지 상태 유지)
📌 Is Kinematic
외부 물리효과를 무시함
Is Kinematic 으로 움직이는 함정을 만들 때 유용합니다
🔻 충돌을 받을 아래 캡슐에 Is Kinematic을 활성화시키면, 충돌해도 아무런 영향을 받지 않습니다
👩💻 재질 만들기
📌 Material
오브젝트의 표면 재질을 결정하는 컴포넌트
📣 재질 편집은 새로 생성해서 적용해야 가능합니다
🔻 새로운 재질을 만들기 위해서는 Project 창> 추가 > Meterial 을 생성합니다
🔻 만든 Meterial 의 Inspecter 창에서 Albedo 영역에서 컬러를 자유롭게 설정할 수 있습니다
🔻 이 Meterial을 캡슐 컴포넌트 영역에 넣어 추가해주면, Scene창의 캡슐 재질이 바뀌게 됩니다
👩💻 Material 구성요소 살펴보기
📌 Metalic
금속 재질 수치 (0~1)
📌 Smoothness
빛 반사 수치
🔻 Smoothness 수치를 0으로 낮추면 벨벳 재질과 같은 느낌이 납니다 / 1로 높이면 반사광이 심해집니다
👩💻 원하는 이미지 재질에 적용하기 Texture
Texture는 재질에 들어가는 이미지입니다.
🔻 원하는 이미지를 Project창에 불러옵니다. 짱구패턴 이미지를 가져왔습니다
🔻 해당 이미지를 Material - Albedo 옆 작은 사각형에 넣어줍니다
Meterial에서 Texture 적용하기 완성 !
📌 Tiling
텍스처 반복 타일 개수
반복적인 텍스처를 사용하고 싶을 때 사용합니다
🔻 원하는 이미지 텍스처를 넣습니다
가로 2, 세로 2
🔻 설정했을 때 총 4개의 타일이 반복하여 찍힙니다
📌 Emission
텍스처 발광(밝기) 조절
👩💻 물리 재질 만들기
📌 Physics Material
탄성과 마찰을 다루는 물리적인 재질
🔻 Project창 > 추가 > Create > Physics material
Physics Material을 캡슐 오브젝트에 컴포넌트로 추가합니다.
추가해도 보이지 않는데, 바로 Collider 안 Material로 존재하고 있습니다
👩💻 Physic Material 살펴보기
📌 Bounciness
탄성력, 높을수록 많이 튀어오름 (최대 1)
📌 Bounciness Combine
다음 탄성을 계산하는 방식
🔻 보통 Maximum을 많이 사용합니다
바운스 횟수가 늘어날 수록 바운스 높이가 점점 높아집니다
📌 Friction
마찰력, 낮을수록 많이 미끄러짐
📌 Friction Combine
마찰력을 계산하는 방식
🔻 빙판에서 미끄러지는 것 같은 표현
마찰력을 모두 0으로 두고, Fiction Combine이 Minimum일 때
✏️ 물체 필수 요소
Mesh, Material, Collider, RigidBody
'유니티' 카테고리의 다른 글
유니티 물리 충돌 이벤트 / OnCollision-- / OnTrigger-- (0) | 2022.04.12 |
---|---|
유니티 물체 이동하기 AddForce / ForceMode / AddTorque (0) | 2022.04.11 |
유니티 목표지점으로 이동하기 - (Vector3) MoveTowards / SmoothDamp / Lerp / Slerp (0) | 2022.04.09 |
유니티 오브젝트 움직이기 - Input / GetKey / GetButton / Vector3 / GetAxis (0) | 2022.04.09 |
유니티 이벤트 함수의 실행 순서 (0) | 2022.04.06 |